Пятница, 03.05.2024, 00:16Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Мини-чат

Наш опрос

Нравится ли Вам наш гильдийский табард?
Всего ответов: 372

Статистика

Тактика в Molten Core : Bosses - Форум Death Of Alliance
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Suora  
Форум Death Of Alliance » Помощь игрокам » ПВЕ » Тактика в Molten Core : Bosses
Тактика в Molten Core : Bosses
AenterhyДата: Вторник, 10.02.2009, 12:43 | Сообщение # 1
Кот
Сообщений: 710
Статус: Offline
Что такое МС и с чем его едят

Molten Core - рейдовый инстанс на 40 игроков; является одним из самых сложных мест в игре.
Инстанс является подземельем, которое населяют очень сильные монстры, и ещё более сильные боссы.
Игрокам ниже 60-го уровня в этом инстансе делать практически нечего; он рассчитан на игроков 60-го уровня в хорошей пре-МС-экипировке; набор брони-оружия из УБРС-Шолы-Страты-ДМ тут является минимумом экипировки. Для успешного прохождения мобов и боссов также рекомендуется иметь хороший Fire Resistance (100+ без баффов); для мили-игроков (варры, роги, мили-шаманы) большой ФР является обязательным параметром.
Для успеха рейда в МС необходима не только экипировка игроков, но также и их сыгранность, и опыт игры в рейд-инстансах, особенно собственно в МС; "зелёный" рейд сыгранных игроков может добиться большего, чем "синий" рейд перворазников.
Рейд в МС должен быть сбалансирован по классам; перекос/нехватка в определённом классе может сделать практически любой рейд небоеспособным, ибо каждый класс выполняет свои специфические задачи.

Доступ в МС
Подземелье находится в глубине Black Rock Mountains; в него ведут два входа - основной, у лавы внизу БРМ, возле NPC-эльфа; и задний, в глубине инста БРД.
Через вход из БРД в МС могут входить любые игроки; для доступа через основной вход требуется выполнения квеста Attunement to the Core. Квест может быть выполнен в рейде.
После выполнения "МС-квеста" войти в МС можно, использовав фрагмент камня на стене возле квестового непися внизу БРМ, а также просто выпрыгнув в окно в лаву слева от этого же непися.

Маршруты между боссами
По идее инст сделан так, что можно пройти практически до любого босса, не убив предыдущих, однако система респавнящихся патрулей не даст этого сделать.
В свежем инстансе - прямая дорога в сторону Люцифрона и Магдамара, через тоннель с импами. Магдамар контролирует спавн патрульных хаундов, которые не дадут убить ни одного босса; после его убиения хаунды перестают респавниться, но уже существующие не пропадают.
После убиения Магмы можно выбирать между Гехеннасом и Гарром; Гена расположен ближе, и его поэтому обычно первым и убивают; но в принципе можно и Гарра попробовать, ничем плохим присутствие Геннадия на поведение Гарра не отзовётся.
После Гарра дальнейший проход загораживает Барон; в принципе можно выпулить Шаззраха до убийства Барона, но на это нужен определённый навык пуллера. Всё равно после Шаззы Барона убивать придётся.
После Барона открывается проход до Големага и Сульфурона. Этих боссов можно трогать в любой последовательности; мы раньше бьём Големагга, но можно и Сульфурона сначала бить, он даже ближе.
После убийства Голема и Сульфы необходимо, чтобы все огненные рунки, расположенные на полу инстанса возле следующих боссов, были затушены:
• Magdamar
• Gehennas
• Garr
• Shazzrah
• Golemagg (на мосту, сверху от босса)
• Golemagg
• Sulfuron
Для тушения рунок необходимо выполнение квестов у Вотерлордов в Ашаре, и получении у них предметума с водой на тушение рун. Когда последняя рунка потушена, на возвышении между Сульфуроном и Големаггом спавнится 9-й босс МС, Мажордомо.
После усмирения Мажордомо он становится дружелюбным и уходит в комнату Рагнароса. После разговора с ним в его новом месте вызывается Рагнарос, главный босс МС.

Лут в МС
Лут в МС - основная проблема начинающих рейдов. Ибо с мобов не выпадает практически ничего. Правда, крайне редко с них падают классовые BoE-эпики tier1 (пояса и браслеты), для всех классов фракции рейда (у орды не будет паладинского дропа, и наоборот)
Только с мобов МС и тоже редко падают ингридиенты типа Lava Core, Fiery Core, и с патрульных хаундов скинится Core Leather. Эти ингридиенты необходимы для крафта вещей по рецептам фракции Thorium Brotherhood.
Основная проблема с лутом состоит в том, что падает предметов очень мало, всем не хватит, а затраты несут все - на бутылки, вайпы, и всё такое прочее.
Основной лут в МС идёт с боссов - с них падает по 2-3 (с Мажора и Рагны - до 5) эпические вещи, плюс редкие рецепты. Но пока рейд не научился проходить боссов без вайпов, желательно несколько подряд - затраты на МС будут превосходить трофеи.
Как правило, весь лут в МС делится по системе ДКП. Правила нашей системы ДКП - тут.
В связи с этим у начинающих МС-рейдеров возникает дилема - либо идти в начинающие рейды, куда легко попасть, но успехи некоторое время будут весьма сомнительны; либо пробиваться в сыгранные рейды, куда попасть непросто, и когда вам предоставится возможность чего-нибудь вынести из инстанса - вопрос.

Квесты в МС
В Азшаре на самом восточном островке проживает фракция Hydraxian Waterlords, которые являются врагами Рагнароса, как лидера огненных лементалей. Соответственно они помогут вам добраться до этого сцукиного сына, если вы заслужите их доверие. Для начала вам выдадут нупские квесты, который можно пройти соло (хотя группой веселее и безопаснее), затем предложат получить высокую репутацию с ними (достигается геноцидом всего живого в МС), потом попросят принести квестовые ручки боссов - Люцифрона, Гехеннаса, Шаззраха и Сульфурона; и уж потом выдадут неплохое колечко, и возможность тушить рунки для вызова Мажордомо и Рагнароса.

Резюме
Molten Core - достаточно интересный для освоения инстанс, необходимый для получения эпической эпикировки игроками ПвЕ-направленности.
Хотя после 551-го прохождения инстанса в погоне за конкретным предметом экипировки он немного надоедает.

Состав рейда
В принципе состав МС-рейда может немного варьироваться на разных боссах; на некоторых надо иметь много пристов, на некоторых - много магов, на некоторых - много хантов, и тд. Но в принципе есть более-менее оптимальные расклады по классам, которые могут проходить всех боссов при не-эпическом шмоте (исключая Рагну). Распишем минимальное-рекомендуемое количество классов, с указанием поправок на "классовых" боссов:
• Варры - минимум 3, оптимально 5-7. Варров надо иметь много на Гарре, Сульфе и Мажоре.
• Присты - минимум 2, оптимально 5-7. Пристов надо много на Люсю и Барона.
• Друиды - минимум 1, оптимально 3-5. Желательно, чтобы на всех боссах сумма пристов и дру была не меньше 8.
• Маги - минимум 2, оптимально 5-7. Много магов надо на Люсе, Бароне, Шозе и Мажоре.
• Роги - минимум 0, оптимально 4-7.
• Хантеры - минимум 1, оптимально 3-5. Много хантов надо на Магме, Бароне и Шозе.
• Варлоки - минимум 2, оптимально 3-5. Много локов надо на Гарре и лава-паках.
• Шаманы - минимум 0, оптимально 6-8. Много шамов надо на Магме.

Формирование групп
Иногда в МС-рейде можно услышать вопли "почему у нас в группе нет хилеров, мы всё умрём". Поясню, чем обосновывается формирование групп в ПвЕ-рейдах.
В принципе, группы можно формировать как угодно, но есть несколько нюансов:
В группу МТ надо назначать варлока, для бонуса стамины от импа. 420+ хитов не лишние.
МТ и ОТ желательно ставить в одну группу, и к ним приставлять толкового шамана - чтобы снабжать их тотемами на +агро.
Группы желательно формировать по игровым задачам: мили-группы, кастер-группы, хантер-группы; тогда шаманские тотемы будут доставать до всей группы.
В хилерские и кастерские группы желательно ставить шаманов с Мана-тайд-тотемом; в мили-группах, понятно дело, они особо не нужны.
В группу с рогами желательно приставлять варов, для +AP.
Если в рейде есть ханты с трушот-аурой, ставим их в хантерские или мили-группы.
Вообще состав групп обычно формируется так, чтобы в ходе рейда и боёв с боссами было как можно меньше перестановок.


Kotetsu!
 
AenterhyДата: Вторник, 10.02.2009, 12:46 | Сообщение # 2
Кот
Сообщений: 710
Статус: Offline
Тактика на второго босса МС - Магдамара, он же Магма или Собака
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Магдамар - знаковый босс МС; он существенно сложнее Люцифрона, а также сложнее многих следующих боссов МС. После прохождения Магдамара становится возможным прохождение остальных боссов МС - Гены и Гарра. Очень много на нём зависит от МТ и работы его группы; ну и, как всегда, от хилеров. Также для его прохождения ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны хантеры со скиллом Tranquilizing Shot.
Свойства босса:
• Босс довольно сильно бьёт мили-дамагом, сильнее Люси. Хитов при этом имеет очень много; синий рейд может бить его более 10 минут.
• Периодически босс впадает в состоянии Frenzy, при этом его дамаг ещё более увеличивается. Отхилить МТ при этом состоянии босса очень сложно; сине-зелёному рейду практически малореально; это состояние должно быть сразу снято хантерским Транквилом.
• Примерно раз в 30 секунд босс использует АОЕ-страх; радиус порядка 35 ярдов, длительность порядка 5 секунд. Цели в страхе босс практически не атакует; соответственно если МТ попал в страх - босс убегает в рейд.
• Босс имеет конусное огненное АОЕ из пасти (радиус ярдов 20), по аналогии с обычными хаундами, только сильнее.
• Иногда босс плюётся огнём в любого игрока в агро-листе; огонь наносит повреждения при попадании, и создаёт очаг огня, который наносит огненные повреждения и навешивает ДОТ секунд на 6, наносящий огненные повреждения.
Босс достаточно прост в плане тактики, но ввиду своей толщины обычно просто берёт рейд измором; заканчивается мана игроков, устают танки/хилеры, итд.
Ввиду зависимости успеха рейда от Транквил-шота, в рейде НЕОБХОДИМО присутствие минимум 2-х, оптимально 3-4 хантов с Транк-шотом. Идти на босса с одним или тем более без ТШ - фактически фанатизм и экстрим, который приведёт к куче бессмысленных вайпов.

Расстановка
На этом боссе следует переформировать группы - мили отдельно, кастеры отдельно; в группу МТ следует поставить 2-3 шамов для спама треморов. Группа кастеров находится на пригорке перед боссом, откуда и производится пулл. МТ держит босса у левой стены пещеры, мордой в стену или на кастеров, на расстоянии 40 ярдов от хилеров. Мили-группы заходят сзади, и после второго страха начинают атачить. Держать босса можно и справа - главное, чтобы одна сторона пещеры была свободна - для безопасного бинтования и хила игроков.
Хантеры перед боем самостоятельно договариваются об очередности стрельбы ТШ; желательно сообщать об этом в рейд - о попадании или промахе ТШ, чтобы хилеры успели среагировать при не-снятии Френзи с босса.

Бой с боссом
Пулл производится магом с айс-блоком. После пулла шамы группы МТ ставят треморы возле МТ и отбегают в сторону; МТ агрит босса и ведёт на место; шаманы переставляют треморы по мере продвижения босса.
Очень важно при пулле никому не атачить; вообще никак, ни вондом, ни курсом, никак; первый страх босса происходит в произвольный момент, и МТ практически 100% будет бегать в страхе какое-то время; даже если он обложен треморами со всех сторон, они могут сработать не сразу. Если ВСЁ агро босса будет на МТ, ничего страшного; но если какой-нибудь буратина засветит убер-крит-фаербласт в этот момент - босс убежит в рейд, и будут трупы.
МТ юзает все возможные абилки для того, чтобы не бегать в страхе; по возможности следует использовать Glimmering Mithril Insignia, андеды юзают ВОТФ, и т.д. Многое, если не всё, в бою с этим боссом базируется на том, что МТ не бегает в страхе - и сталбыть босс не бегает по рейду.
Рейд начинает атачить после ВТОРОГО страха. То есть пережидаем полминуты после пулла, вообще не делая НИЧЕГО. Если кто-то (например, хилер) всё-таки взял агро босса, то следует бежать к МТ, чтобы тот снял агро; если уж умирать, то не вместе со всем рейдом, а как-нибудь по-отдельности.
После второго страха МТ должен уже набрать достаточно агро, и можно начинать атаковать босса; но атаку надо начинать только после установки босса на место; никаких атак, пока собака топчется по рейду.
При попадании плевка собаки в вас или в соседа (по звуку слышно) - отбегаем от огня, пьём бутылки, хилимся, и всё такое; не стойте в огне.
Как правило, хилить рейд особо некому. Поэтому мили-атакерам следует после получения повреждений не кричать в чат "ХИЛ МИ" и продолжать дубасить босса; отбегайте, пишите приват шаму группы, бинтуйтесь; ваша жизнь - это ваша проблема. В некоторых группах даже шамов не будет - хотя этого стараются не допускать. Heavy Runecloth Bandage ftw.
Ранжед-атакерам стараться не влазить в радиус страха; на самый момент страха - прекращаем атаку. Действуем по аналогии с курсами Люцифрона - подошли, постреляли; при сообщении о страхе - отбегаем.
Хилеры - стараемся использовать хилинг-ротацию, хотя бы на уровне парти-чата; один хилит, другой регенит. Шамы хилерских групп - следим за своими группами, а также за хантерами и магами - их хилить, как правило, некому; находимся за пределами радиуса страха и не даём народу помирать. Не забываем ставить по кул-дауну Тремор-тотем, Мана-тотем, используем Enamored Water Spirit.
Группам всегда держаться вместе; ориентируйтесь для этого по мини-мапу. Если вы находитесь далеко от своего шама - вы не попадёте в радиус действия его тотемов (и стало быть будете бегать в страхе), да и подхилить он вас не сможет.
В целом при правильной работе хилеров и МТ босса может убить один МТ ; даже если в бою слегло 50% рейда, ничего страшного - пока босс стоит на месте, всё нормально.
В целом босс, как я уже упоминал, совсем не техничный - он требует толкового МТ, вменяемых хилеров, и парочку хантов с ТШ; остальной рейд может тупить как ему вздумается (за исключением момента пулла); поэтому не такая уж он и проблема.
Спавн
Не забывайте про спавны паков; если до спавна первого же пака собак (перед Люцифроном) остаётся менее 10 минут, не стоит пытаться пулить босса, если нет 100% уверенности в успехе. Исключение - если между киллами паков собак прошло много времени. Спавн паков составляет примерно 50 минут.


Kotetsu!
 
AenterhyДата: Вторник, 10.02.2009, 12:48 | Сообщение # 3
Кот
Сообщений: 710
Статус: Offline
Тактика на третьего босса МС - Гехеннаса, он же Гена или Гиена
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Гена по сути второстепенный босс, его единственное назначение - охрана рунки на вызов Мажордомо. Проход к следующим боссам он не загораживает, и в принципе, может быть обойдён вовсе - если рейду не стоит цель идти на Мажора и Рагну. В частности, если в рейде наблюдается аццкая нехватка декурсеров - проще пойти отпотрошить Гарра. Хотя босс сам по себе несложный. Но и лут с него так себе.
Свойства босса:
• Имеет двух аддов, по типу Люцифронских. Свойство аддов - стан в мили-радиусе.
• Босс бьёт ручками со средней силой, на уровне Люцифрона; хитов также примерно.
• Шадоу-болт в случайную цель в агро-листе; порядка 2000 шадоу-дамага.
• Огненный дождь на произвольного игрока в агро-листе; радиус прочтения - 40 ярдов, радиус АОЕ - около 10 ярдов; наносит порядка 800 фаер-дамага в секунду.
• Раз в 30 секунд читает массовое проклятье в радиусе 40 ярдов вокруг себя - на всех игроков накладывается Curse: -75% эффективности лечения.
Для убиения босса надо почистить всю комнату с боссом; желательно также прибить дестроеров, которые загораживают восточный проход в сторону Гарра - для удобства манёвра. Дополнительную сложность представляет суржер, патрулирующий северную колонну комнаты - если Гарр не убит, суржер будет спавниться каждые 26 минут; это надо учитывать при пулле босса.
Основную сложность представляет курс босса; если его не отдиспеллить моментально, удержать МТ нереально - мили-дамаг, болты и дождик - гг. На МТ надо назначить минимум одного выделенного мага; также друидам группы хила МТ надо декурсить МТ в первую очередь. На этом боссе маги не дамажат, а только декурсят. Минимум одного мага надо приставить к декурсу хилеров МТ; шамы групп хилеров в радиус дождя не лезут, хилят свои группы.
Помогает большой ФР у группы мили - дождик становится не так страшен; но тем не менее, группу мили декурсить будет сложно, и готовимся выбегать из дождей и вообще из радиуса действия босса.
По аналогии с Люсей переформировываются группы - назначается и объединяются в группу ОТ и ООТ, группа хилеров ОТ и ООТ делит между собой танков, и всё такое.
Назначаются пуллеры аддов - обычно это ханты; маркер пуляет адда с маркой, ещё один хант пуляет второго адда. Босса берёт МТ самолично. Собственно сам стартовый пулл производит маг, которого также надо назначить.

Расстановка
Перед пуллом по нашей тактике вся бригада ДПС стоит у лавы.
Группа хилеров, декурсеры и МТ находятся у колонны на севере.
Группе хилеров ОТ желательно находиться там же, где и группа хилеров МТ, но чуть дальше от босса в сторону лавы - тогда до них не достанет стан аддов, и также не заденут эффекты босса.
Пуллеры встают на полпути от босса к лаве, чуть ближе к лаве - но так, чтобы между ними было расстояние примерно 20 ярдов; ОТ и ООТ стоят у лавы на таком же расстоянии друг от друга.

Первая фаза боя - пулл и адды
Цель фазы - фтопку аддов.
Пулл производит маг с айс-блоком. После постановки в блок ханты снимают с мага аддов и бегут к лаве, где передают аддов танка и делают ФД. МТ выбегает из группы хилеров, забирает босса и тащит его на место - к рунке, где он и стоял.
При пулле важно, чтобы МТ и хилеры МТ не попали под стан аддов, поэтому и расстановка такая; соответственно МТ должен забирать босса уже после того, как адды ушли к лаве. Естественно, при пулле никто и никак не дамажит ни босса, ни аддов - пока их не поставили по местам.
По набору ООт хотя бы пары СА вся ДКП-банда начинает атачить марку, то есть цель ООТ. Быстро убиваем её, переходим к цели ОТ. Важно потратить на аддов как можно меньше времени, поскольку группа хилеров МТ в одиночку скорее всего не сможет долго удерживать МТ.
После килла аддов группа хила ОТ по договорённостью с хилерами МТ регенерит ману и уходит на хил МТ тоже. Рейд хилят шаманы и назначенные хилеры. Если в рейде достаточно пристов, то друиды уходят на декурс рейда в помощь магам.

Вторая фаза боя - пинаем босса.
В этой фазе вся сложность ложится на хилеров и декурсеров - МТ просто держит босса на месте, хилеры держат его, декурсеры снимают дрянь с МТ, хилеров и всего рейда.
Мили-группы выбегают из дождя, и бинтуются в сторонке при получении повреждений.
Если видно, что вайп неизбежен - стараемся не умирать возле босса, отбегаем в сторону лавы. Но в принципе босс реально простой, вайпиться там не на чём.


Kotetsu!
 
AenterhyДата: Вторник, 10.02.2009, 12:49 | Сообщение # 4
Кот
Сообщений: 710
Статус: Offline
Тактика на четвёртого босса МС - Гарра, он же Гарик
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Гарр - один из знаковых боссов МС, он является спавнером патрульных Суржеров, и загораживает проход к дальнейшим боссам. Босс довольно сложный в плане командного взаимодействия, но в общем-то ничего сложного от игроков не требует - просто всем надо знать свой манёвр.
Свойства босса:
• Босс имеет 8 аддов. Адды бьют средненько, при смерти взрываются на 2000 хитов в радиусе 20 ярдов с отбросом игроков ярдов на 60; по команде босса могут взорваться в любой момент. Могут быть забанишены варлоками.
• Босс диспелит всех игроков в радиусе 40 ярдов; снимает все баффы, кроме бутылочных.
• Босс навешивает на игроков в раидусе 40 ярдов магию замедления: -50% скорости движения.
• На 30% хитов босс начинает периодически командовать своим аддам взрываться. Все адды, которые в момент приказа не находятся в банише, подходят к боссу и взываются на 3к+ хитов.
• Если все адды убиты, босс начинает спавнить аддов каждые 30 секунд.
Вся сложность босса заключена в его аддах. На этом боссе важно иметь много варлоков. Первый раз мы били этого босса с 6-ю варлоками и убили с первой попытки; в принципе можно обойтись и одним варлоком, но это будет экстрим. Вообще без варлоков этот босс практически непроходим.

Стратегия и расстановка
Логика боя - избавиться от всех аддов, которых нельзя забанить; потом держать забаненных аддов в бане и убить босса; потом добить аддов.
МТ держит босса; он назначается МТ10. Назначаются танки аддов; назначение происходит снизу вверх по целям РА. Варлоки назначаются МТ8-МТ7-МТ6 и т.д; далее идут самые толстые варры. МТ1 назначается любой воин с головой, который будет задавать цели всему рейду, и танчить первого адда.
На этом боссе по нашей тактике переформировываются группы. В группу МТ назначаются варр, два-три хилера, шаман. Формируются группы танков аддов - два танка, два хилера, шаман; это делается для лучшего ориентирования по минимапу. Варлоки все объединяются в одну группу, к ним придаётся ответственный хилер; лучше всего прист, но можно и шамом обойтись.
Раздача целей производится лидером рейда или его ассистентом через встроенный в РА режим Target Management: вызывается командой /tm. Если ответственные товарищи не тупят и не афкшат, раздача целей занимает меньше минуты. И после этого танки цели не меняют до убийства своего адда!
МТ держит босса в центре. Варры, закреплённые за аддами, стоят перед боссом, справа налево по номерам; убиваемый адд находится у западной стены комната, там же стоят ДПСеры.
Варлоки вызывают воидов и стоят у восточного тоннеля комнаты.

Первая фаза боя - пулл и адды
Цель фазы - убить всех незабаненных аддов
Пуляем, как почти что всегда, магом.
Пулл тут довольно сложен; все ответственные танки не должны проспать момент пулла и разобрать свои цели. Варлоки юзают таунт воида; варры юзают таунт; никто не дамажит в момент пулла, в том числе танки - иначе агро сразу нескольких аддов может перекинуться на вас, и гг. Присты в момент пулла вешают шилды на своих танков. Очень важно грамотно взять аддов и растащить их из кучи; если всё прошло без эксцессов и трупиков, считайте, треть успеха в кармане.
МТ1 оттаскивает своего адда к западной комнате, где уже жадно щёлкают клювами ДД-группы; все ДДшники ассистят МТ1 и целенаправленно убивают первого адда. На 10% адда мили отбегают от адда, и он добивается хантерами и магами.
МТ1 берёт следующего по порядку целей РА адда целью, на него перевешивается марка. Танк, на цель которого повесили марку, тут же ведёт адда к западной стене; ни в коем случае не бить адда в толпе остальных аддов. Это важно - любую попытку любого рейда можно запороть, если адды будут взываться где попало. Взрывами будет раскидывать группы танков, варлоков; в общем буратинизм тут карается по закону.
Локи и ответственные за них хилеры стоят у восточной стены, где и держат аддов в бане. Старайтесь, чтобы забаненные адды стояли именно там, далеко от остального рейда. Все локи должны быть в куче, чтобы можно было достать хилом до всех, а также страхующие варры могли быстро поймать сорвавшегося адда.
Освободившиеся от танкования варры уходят на страховку варлоков; ассистят им и атачат аддов в банише; при окончании бана таунтим и держим до следующего бана. В принципе опытный варлок может легко держать адда даже без воида, но в принципе лучше подстраховаться.
Если какого-то из танков таки убили, свободные варры ассистят его цели и держат её, пока назначенного танка не реснут, или адда не убьют.
Как только адды варров закончились, и начались адды локов - фаза 1 заканчивается.

Вторая фаза боя - босс
Босс устрашающе банален. Просто тупо рубим его, никаких сложностей, кроме толщины, он не представляет. Единственно важно, чтобы хилеры МТ не уснули. Хотя потеря МТ тут тоже нестрашна - босс бьёт несильно, его заменяет любой варр, сообщает через РС о взятии агро и держит дальше.
Сложность тут представляют только адды. Если адды всё-таки сорвутся и перебьют локов - это будет вайп. Поэтому нужно страховать всех аддов варрами.
На 30%, когда босс начинает призывать аддов к суициду, риск возрастает. До этого момента аддов можно танчить варрами, но после - не забаненный адд будет игнорировать агро, бежать к боссу и взрываться на очень хорошее число хитов. Причём если адды умрут все - босс начнёт спавнить дополнительных аддов, и кончится всё очень печально. Поэтому к 30% все варлоки, отвечающие за боссов, должны быть живы, и должны банишить аддов постоянно.

Третья фаза боя - добиваем аддов
Адды после смерти босса не пропадают, и должны быть убиты; в процессе убиения аддов рейд может вайпануться, но это уже не особо страшно - босса адды уже не реснут. Делаем всё так же, как и раньше - МТ1 берёт адда целью, ждёт, пока цель выйдет из бана, тащит на место, и там оно убивается.

На последнем адде Гарра частенько устраивается показательный "вайп" рейда - все собираются в кучу вокруг адда и при взрыве разлетаются в разные стороны. МС - это не работа, а всё-таки игра.


Kotetsu!
 
Форум Death Of Alliance » Помощь игрокам » ПВЕ » Тактика в Molten Core : Bosses
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Death Of Alliance © 2024 | Конструктор сайтов - uCoz